Luật cờ tư lệnh Tiếng Đức GRUNDLEGENDE UNTERSCHIEDE ZWISCHEN KOMMANDO-SCHACH UND WESTERN SCHACH, CHINESISCHEM SCHACH

Submitted by haiduong on Mon, 12/03/2012 - 19:49

 GRUNDLEGENDE UNTERSCHIEDE ZWISCHEN KOMMANDO-SCHACH UND WESTERN SCHACH, CHINESISCHEM SCHACH

1 - Auf dem Schachbrett: Das Brett des Western Schachs hat Zentrumfeld, während Kommando-Schach das Meer, Luftraum, Flüsse, Grundwasser hat. Das Western Schach geht bei Feld, das Kommando-Schach geht bei Achse wie Chinesisches Schach. Die Nummerierung des Schachs folgt nach Zeilen und Spalten. Die Nummerierung des Kommando-Schachs folgt nach der Koordinaten, vertikaler Achse und horizontaler Achse in Verbindung mit populären Schulbildungsprogrammen. Die Wurzel 0 der Achse ist immer bei der linken Seite des Brettes

. 

 

Bild 1. Schachbrett und Schachfiguren

2- Schachfiguren: Figuren des Chinesischen Schachs sind kreisförmig und Han Chinesisch-graviert, Figuren des Schachs hat  schwarze und weiße Block-Formen. Die Stücke des Kommando-Schachs  sind beide kreisförmig und blockförmig, auf der einen Seite rot, einen Seite blau. Die Stücke des Western Schachs und Chinesischen Schachs sind General, Beschützer, Elefant, Wagen/Mauer, Kanone, PferdKämpfer, Kämpfer, König, Königin …  Die Stücke des Kommando-Schachs sind Symbol des Kommandanten, der Armee Infanterie, Artillerie, Panzer, Engineer-Korps, Flugabwehrkanone (Flak), Raketen, Flugzeuge, Schiffe ... und besonders auch langhaarige Milizarmee.

2 – Über dem Gehen und Nehmen des Kommando-Schachs ist es sehr lebendig. Die Schachfiguren des Kommando-Schachs sind horizontal und vertikal frei zu bewegen, vorwärts und rückwärts nach Takten. Das Kommando-Schach verbietet Pferdkämpfer nicht bei dringenden Gehe in den Krieg mit Soldaten. Manche Schachfiguren gehen und nehmen entlang Achse, manche dürfen alle 45-Grad diagonal mehr gehen und nehmen. Manche Schachfiguren nehmen über Blöcke wie Artillerie, Luftwaffe. Nach dem Nehmen der Truppen kann diese Schachfiguren Platz ersetzen oder wieder in die gleiche Position rückkehren wie Bombenflugzeuge. Noch stehend in einem Platz nimmt es die feindlichen Truppen, nicht Platz zu ersetzen, wie Kriegsschiffe im Meer nehmen Kämpfer auf dem Land, oder die Truppen auf dem Land nehmen die Truppen im Meer.

3 – Über Takte und Strategie: Infanterie Kampftaktiken im Boden, mit dem Flugzeug in den Himmel, mit Schiffen im Meer. FlugabwehrRaketen-System schafft Feuermauer um Flugzeuge zu verhindern. Will der Spieler den Attack nehmen, musst aber den Feuermauer in allen Wege zerbrechen.

4 - Es gibt Formen der militärischen Helden: Irgendeine Figur setzt den Kommandant des Feindes matt, denn diese Figur ist zum Held erhebt, das Geheweit zu erweitern und die Truppe des Feindes in einem Abstand mehr zu nehmen. Ein Flugzeug, ggf. es den Kommandant des Feindes matt setzt, wird Verschwindeflugzeug sein, es kann oben fliegen und nimmt die Flugabwehrkanone und Raketen ohne verbrannt geschossen. Infanterie, Panzer, Engineer-Korps, nachdem zum Held bestellt, sind dem Gehen und Nehmen 45-Grad diagonal erlaubt.

5 – Über der Form von Spielen: Spielen Sie jedes Spiel, jede Schlacht (Meerenkrieg oder Luftkrieg, oder Generales Attack … oder gehen durchdringend und setzen alle Kommandanten des Feindes matt), oder Sie können auch bei der Punktbewertung spielen, von Stunde zu Stunde spielen, von Spiel zu Spiel zu spielen oder in der Form von Personen-Wettbewerb ...

6 - Schließlich ist es der Unterschied in der philosophischen Sinn: Chinesisches Schach, Western  Schach dienen Könige, Emperor, schützen den Thron, behalten die geschichtliche Kennzeichen von mehreren tausend Jahren zuvor bei, heute sind sie nur bloß Spiel der geistlichen Unterhaltung. Das Kommando-Schach ist auch Spiel der geistlichen Unterhaltung aber es behält die geschichtliche Kennzeichen von drei vergangenen Kämpfe des Volkes bei, Atem der Ära, und dient zur Verbesserung der Qualität der Erziehung und eines Gefühls der nationalen Verteidigung. Mit dem Kommando-Schach empfiehlt der Autor gerne eine Botschaft: Bemühe bis eines Tages alle Massenvernichtungswaffen in der Welt eigentlich nur ein Spiel für Kinder sind.

TEIL EINS

KOMMANDO-SCHACH SPIELREGELN

I. Ziel des Spiels

Das Spiel wird zwischen zwei Personen gespielt, eine hält die rote Truppen, eine hält die grüne Truppen. Jede sucht militärische Takte zum Leiten deren Truppen auf dem Brett nach den Regeln des Spiels, um endlich den strategischen Zielen des Feindes zu besiegen oder Kommandant des Feindes zu nehmen.

Dieses Schach hilft Spieler sowohl jung und alt (vor allem die Militärexperten), interessant in der Unterhaltung, wobei auch die Gelegenheit zu üben, wie man Kräfte organisiert um Sieg zu gewinnen, wodurch Intelligenz, Leitfähigkeit zu erheben, trägt das Erheben der Streitkräfte von der nationalen Verteidigung in der Mission Volksverteidigung und Nationbeschützung bei.

II. Struktur des Schachbrettes

Das Brett Kommando-Schach ist rechteckige Kommandant, um 11 vertikalen Linien und 12 horizontalen Linien schneidenden senkrechten bei 132 Treffpünkten. Es gibt eine Vorstellfeld, den Fluss (hellblau - siehe Bild 2). Der Fluss liegt horizontal, teilt das Brett in zwei gleiche symmetrische Teile auch als die Fronten bekannt. Auf dem Fluss (Fronten) gibt es zwei zwei hohlen Wasserflächen, unter dem Felsen, als Grundwasser bekannt. Alle Fahrzeuge können das Grundwasser übergehen. Linke Seite des Brettes (wie von einer Seite gesehen), wird auf der rechten Seite (von der anderen Seite) sein, mit zwei Reihen von Quadraten entlang zwei Fronten, als Meer Regelnt (dessen Farbe ist dunkel grüner als Fluss), im Meer treten  Navy Kräfte in den Krieg ein.

          Mit dem Western Schach ist das Brett viereckig, die Schachfiguren gehen bei Feld, vertikalen Säulen, horizontalen Reihen. Mit dem Kommando-Schach gehen die Figuren bei vertikalen Achse, die horizontalen Achse. Die Y-Achse (vertikal) wird von 0 bis 11 nummeriert. Die X-Achse (horizontal) von 0 bis 10 nummeriert, wie in der Arithmetik. Das Wurzel der Koordinatenachsen ist 0, untersten Ecke links Reihe des Brettes. (wie gezeigt). (Jeder Abstand ist um 5 cm bzw. 4 cm getrennt.)

Jeder Schnittpunkt hat Koordinaten in Übereinstimmung mit dem vorherigen Zahl der vertikalen Achse, dann Zahl der horizontalen Achse. Zum Beispiel: Punkt 3,5 (drei fünf gelesen); Punkt 0,0 (null null gelesen); Punkt 0,7 Punkte 0,10 Punkte 11,10 Punkte 11,0 Punkte 8,4. (Siehe Bild 1)

                            Bild 1

   Horizontale Linie: 3,4-3,7 Horizontale Linie 2,4-2,9; Horizontale Linie 11,1-11,4

   Vertikale Linie: 3,1-7,1, 45 Grad Diagonal Linie: 10,4-7,7

          Ausgezogen:

 - Wenn vorwärts oder rückwärts: Die Zahl hinter dem Komma ist gleich: zum Beispiel 3,1-7,1

- Horizontales Gehen: die Zahl vor dem Komma ist gleich: zum Beispiel 3,4-3,7

 - Kreuz-Gehen: Beide Zahlen sowohl vor als auch hinter sind verschiedenen, zum Beispiel 10,4-7,7  

           Siehe Bild 2

          Im Gegensatz zum Chinesischen Schach, Western Schach gibt es auf dem Brett des chinesischen Kommandanten nicht nur das Meer, sondern auch Luftraum. Der Luftraum wird sich als Feuernetzkreise von Flak und Raketen in der Luft vorgestellt, wie unten gezeigt.

 

 Die Struktur des Brettes Kommando-Schach spiegelt nicht nur die Geographie von Vietnam gegen, sondern markiert auch die geschichtliche Kennzeichnen des heldenhaften Kampfes von unserem Volkes, der den Sieg im Mehr und in Dien Bien Phu in Luftraum machte.

      

 III. Schachfiguren

Die Figurenset des Kommando-Schachs bestehen aus 38 Stücken, darunter 19 rote, 19 grüne. Kreisförmige Figuren mit dem darauf ausgedruckten Symbol der modernen militärischen Waffen wie Infanterie, Panzer, Flugzeuge, Kriegsschiffe, Artillerie, Raketen, etc. Besonders gibt es militärische Kommandant und langhaarige Kämpferinen. Von den 19 Stücken sind zwei die Hauptquartiere, die nur Hindernisse sind, nicht gehen und die feindlichen Truppen nicht nehmen. Außer der Figuren mit dem Kreissymbol darauf gibt es auch blockförmige Figuren wie Western Schach, aber nicht abstrakt, zwar Panzer, Artillerie, Raketen, etc. als kleine Statue gegossen, und rot, grün, attraktiv genug ausgedruckt zu die Teen, Jugend.

 

         Jede Truppe/Armee hat zwei Stücke, mit Ausnahme militärischer Kommandant, Zivilschutz Truppen langhaarige Kämpferin und Luftabwehrrakete haben nur ein Stück. Armee Artillerie, Kampfflugzeuge, Kriegsschiffe und Luftabwehrrakete sind stark militärische Truppen. Besonders das Stück Kriegsschiffe ist drei in eins Stück denn auf dem Kriegsschiff gibt es drei Typen der Waffen: Meer zu Meer Raketen, Kanonenboote und Flak.

Grundlegende Unterschied zwischen Figuren der Western Schachs, Chinesischen Schachs und Kommando-Schachs? Western Schach hat König, Königin, Elefant, Wagen/Mauer, Pferd und Kämpfer. Chinesische Schach hat General, Beschützer, Elefant, Wagen, Kanone, Pferd, Kämpfer. Kommando-Schach ist nur: die Figuren sind Symbol der modernen Truppe.

          Irgendeines Spiel ist gleich, nicht einfach ein Spiel. Es behält die Geschichtzeiten bei, in welchen es lebt und wächst. Kommando-Schach markiert die geschichtliche Kennzeichnen von drei heldenhaften Kriege unseres Volkes. Mit Blick auf das Stück langhaariges Mädchen, kann man sofort die Macht des Volkes im Krieg sehen. Mit Blick auf das Stück Flak, sieht man Schatten des Feuermauers ... Und Mit dem Blick auf den militärischen Kommandant sieht man bloß den grundlegenden Unterschied zwischen Chinesischem Schach, Western Schach und Kommando-Schach. Der Kommandant im Kommando-Schach sitzt nicht im Kaiserpfalz, aber ist ein Kommandant, ggf Dringlichkeit kämft eng mit Truppen an beliebiger Stelle. Deswegen nur durch die Figurenset sieht man das Atem der Ära und wie vorteilig das Spielen des Kommando-Schachs für die nationale Verteidigung ist.

 

 

Bild 4. Voranstellung der Schachfiguren

 

        IV. Spieltypen des KOMMANDO-SCHACHS

Es gibt drei Spieltypen:

1. Grundlegendes Spiel

Die grundlegende Anordnung des Figuren am Anfang, sollen beide Spieler Figuren gleich wie von SpielRegeln bestimmt öffentlich anordnen (wie in Bild 4 oben).

2. Höheres Spiel (nur nach grundlegendes Spiel beherrscht)

Die beide Spieler, entsprechend ihrer taktischen Absichten, stellt militärische Layout geheim voran (man kann ein Kartonplatte als Abdeckung verwenden) und völlig frei alternative, nicht unbedingt als grundlegendes Spiel anordnen. Wenn das Spiel beginnt, dann öffnen die Spieler die Kartonplatte und organisiert Kräfte nach aktuellem Stand, um ein Schlachtstyl zum Scheitern des Feinds Strategie auszusuchen, und den Kommandant des Feinds zu nehmen.

3. Spiel in Form von Personen-Wettbewerb in Festtagen

V. Spielregeln

1. Gehen und Nehmen

- Engineer-Korps, Infanterie, Flugabwehr, "lange Haar" Milizarmee, vorwärts zu gehen, rückwärts, seitwärts und vorwärts zu nehmen, ie Bewegung vertikal und horizontal entlang des Brettes bei jedes Abstand. Sie können in einer Position sitzen und das Ziel einen Abstand entfernt im Meer nehmen. Besonders, die “lange Haar” Milizarmee außer der obigen Bestimmung darf jeden Abstand kreuz gehen und Truppe nehmen.

- Panzer gehen und nehmen vorwärts, vertikal und horizontalen entlang der Achse je eins oder zwei Abstand. Zu dem Ziel im Meer, nehmen wie bestimmt, aber sie dürfen stillstehen, und nicht Platz ersetzen.

- Artillerie auf dem Boden, außer des Gehen und Nehmen vorwärts, vertikal und horizontalen entlang der Achse, kann auch 45-Grad diagonal je eins bis drei Abstände gehen und nehmen, darf auch ein Ziel über ein Blockaden nehmen. (wie Elefant Figur im Chinesischen Schach aber nicht Bein gehalten einerseits des Fronten) … Artillerie darf stillstehen, schießen und nehmen Truppen des Feindes im Meer je  eins bis drei Abstände. Bei dem Nehmen von Truppen an der Küste muss Artillerie Platz ersetzt werden.

- Flugabwehrrakete dürfen gehen und nehmen Truppen auf dem Boden, im Luftraum in einem Feuerkraftgürtel mit einem Radius von zwei Abstände entlang Achsen und einem Querschnitt von 45 Grad.

- Flugzeuge gehen und nehmen die feindlichen Truppen vorwärts, 45-Grad diagonal je eins bis vier Abständen. Sie dürfen über die Blockade fliegen. Es erlaubt Stop und Ersetzen des Platzes des feindlichen Truppe oder rück nach Flughafen, um die Vernichtung des Feindes zu vermeiden. Ein Flugzeug, das eins des Feindes nimmt, muß Platz ersetzen. Wenn ein Flugzeug  über Feindes Feuerkraftgürtel der Flak und Flugabwehrrakenten versehentlich fliegt, wird es erschossen. Wenn das Ziel eines Flugzeuges ist absichtlich Flak und Flugabwehrrakete-Fronten des Feindes zu nehmen, dann sind beide vernichtet, dh. eins von eins genommen.

 

Bild 5. Gehen und Nehmen der Truppen

- Auf dem Kriegschiff werden Flak, Artillerie und Meer zu Meer Rakete gelegt. Flak nach den vorstehenden allgemeinen Grundsätzen. Wenn sie übereinstimmend in Kombat mit Armee treten, darf die Flak in Stelle auf dem Schiff schießen und Ziel auf dem Land nach Regeln für Boden-Artillerie nehmen. Wenn Artillerie auf dem Schiff entlang der Küste Truppe nehmen will, nicht durch das Land, muss es Platz ersetzt werden. Meer zu Meer Raketen gehen und nehmen vorwärts, diagonal von eins bis vier Abstände und entlang der Küste. Ziel der Meer zu Meer Raketen ist nur Kriegsschiffe und bei Nehmen Platz ersetzt wird. Schiffe können in den Fluss tief außerhalb der flachen Grundwasser gehen.

- Der Kommandant darf uneingeschränkt bei vertikal und horizontal Achse gehen, frei von Blockade nicht verfangen, aber wenn die feindlichen Truppen nimmt, nur innerhalb einer Sprosse/Feld zu nehmen. Der Kommandant darf diagonal nicht überschreiten.

2. Fluss übergehen Regeln

- Der Fluss hat zwei Fläche Grundwasser (siehe Bild 2), alle Fahrzeuge können passieren.

- Außer zwei obigen Fläche sind TiefWasser, dürfen nur Panzer, Infanterie, langhaarige Milizarmee, Kommandant und Engineer-Korps durchlaufen. Schwere Fahrzeuge wie z. B. Anti-Flugzeuge, Artillerie, Flugabwehr Raketen, ggf Übergehen durch das tiefe Wasser, müssen hinten Engineer-Korps (die Brücke aufgebaut hat) gehen, aber bei Nehmen der feindlichen Truppe dürfen sie über irgend einen den Flussstreck durchgehen.

3. Fortifikation Regeln

- Auf dem Brett gibt es an jeder Seite zwei Fortifikations/Befestigungen (Bunker). Sie bilden den Hauptquartier/Sitz des Kommandanten.

- Die Fortifikation ist unbewegt und darf feindliche Truppen nicht nehmen.

- Engineer-Korps, Panzer, Artillerie, Flugzeuge ... können Fortifikation zum Vernichten des feindlichen Kommandanten brechen. Bei den gefährlichen Situationen kann  der Kommandant sich in der Fortifikation verstecken.

4. Gesperrte Lufträume Regeln

- Flak schafft die gesperrte Lufträume zu einem Kreis mit dem Radius von einem erhobenen Abstand, (kleiner Kreis in Bild 6).

- Luftabwehrrakete schaffen einen kreisförmigen Sperreraum mit dem Radius von zwei erhobenen Abstände (großer Kreis). In 45-Grad diagonalem Winkel ist die Feuerkraft nur wirksam innerhalb eines Abstandes).

- Großer Luftabwehrfeuer Bereich ist von Luftabwehrrakete.

- Kleiner Luftabwehrfeuer Bereich ist von Flak auf dem Boden und Flak auf dem Schiff geschafft. Flugzeuge, die Ziele tief in die gegnerische Basis bombardiert wollen, müssen sich an Panzer, Infanterie lehneh, diese sich auf Zerstören der Flak-Artillerie und Raketen konzentrieren. Das unbedingte Ziel ist Luftabwehrrakete. Wenn zerstören Luftabwehrrakete, kann das Flugzeug schnell auf der Hauptquartiere und die Abwehrarmee des Gegners bombardieren.

 

 

Bild 6. Sperrelufträumet

- Feindliche Flugzeuge bei Eintreten in den Sperreluftraum werden verbrannt erschossen. Will das Flugzeug durch das Luftabwehr-Netz zur Erhebung der Stärke des Luftwaffe fliegen, soll der Gegner Feuerkraft, Impulse der Infanterie, Panzer, Artillerie konzentrieren und durchdringen, um die Ziel-Luftverteidigung und besonders Luftabwehrrakete zuerst zu zerstören. Flugzeuge, die absichtlich Flak-Battle, Luftabwehrrakete bombardieren wollen, müssen eins für eins umgetauscht werden.

5. Regeln für Kommandant

- Der Kommandant bleibt nicht unbedingt auf den Befehls-Bunker.

- Der Kommandant darf nicht ausgehen, auch den Bereich des Gegners eintreten, um zu befehlen, oder den gegnerischen Kommandanten matt zu setzen.

- Der Kommandant darf nicht Gesicht zu Gesicht mit dem Feind stehen. Welcher Spieler, der aus Unsorgfältigkeit Gesicht öffnend ließ, wird von dem gegnerischen Spieler genommen.

- Der Kommandant darf nach Achse unbegrenzt gehen, solange sie nicht Hindernisse trifft und darf die gegnerische Truppe bei jeden Abstand nehmen.

- Bei Dringlichkeiten darf der Kommandant direkt in die Fortifikation hineingehen.

6. Heldenfiguren Regeln

Welche Figur, die viele Möglichkeiten hat, direkt den Kommandant mattzusetzen, dies zwingt den Kommandant weg, wird zur Heldentruppe bestellt. Der Abstand für Gehen und Nehmen und Punkt von dem Heldenfigur ist mit einen Abstand (10 Punkte) addiert. Zum Beispiel: Die Infanterie geht und nimmt oft die gegnerische Truppe je eins Abstande, ggf zur Heldenfigur darf sie oft die gegnerische Truppe je eins bis zwei Abstände gehen und nehmen.  Panzer geht und nimmt oft die gegnerische Truppe je eins bis zwei Abstände, ggf zur Heldenpanzer darf er die gegnerische Truppe bei mehr einen Abstand gehen und nehmen … Als Heldenfigur bestellt, darf natürlich sie 45-Grad diagonal gehen und nehmen. Ein Heldenflugzeug wird Verschwindeflugzeug sein, die gegnerische Flugabwehr-und Luftabwehrrakete frei ohne  abzustürzen frei zu vernichten.

Der Verteidiger, die letzte Figure, welche den Kommandant schützen, sind auch zur Helden bestellt und genießen die vorstehenden Regeln. Deshalb sollt der Spieler sehr wachsam zu dieser Regeln sein.

7. Scoring Regeln

Bei Punktbewertungsspiel, die Grundlage für die Berechnung wie folgt:

Infanterie, Engineer-Korp, Flugabwehrkanone, lange Haare Milizarmee: 10 Punkte.

Panzer, Luftabwehrrakete: 20 Punkte.

Artillerie: 30 Punkte.

Flugzeug: 40 Punkte.

Kriegsschiffe mit Raketen, Flugabwehr und Artillerie genießen Standard von drei Waffen: Flugabwehrrakete 10 Punkte + Artillerie 30 Punkte + Meer zu Meer Rakete 40 Punkte = 80 Punkte.

VI. Gehe-Rekord bei online Spielen

Während des Wettbewerb-Prozesses, soll ein Spieler manchmal die gute Gehe von selbst oder dem Gegner Rekord machen um eine bessere Regel oder Takt, Begründung des Resultat auszusuchen.

Ein Spieler kann einen Sekretär Rekord schreiben lassen, für die Reihenfolge der beiden Gehe von Anfang bis Ende, um die Schiedsrichter Beweise zu unterstützen.

Ein Spieler kann auch sich selbst merken, dann Rekord machen nach einem außenerfinderischen Moment des Spiels, zwecks Aussuchen der Takten in weiteren Spielen.

Einige einfache Kennzeichen merkbar benutzbar:

- Nehmen Truppen:                 @

- Stillstehen und nehmen Truppen: @ (@ (unten Strich)

- Stillstehen und nehmen Truppen K @ (Luffwaffe steht still und nimmt feindliche Truppen zB Bombing)

                                                H @ (Navy Kraft steht still und schiesst an Land)

- Bewegen Armee                    _ (langer Strich)

- Flugzeug verbrannt               K @ "das Flugzeug nimmt Truppe, aber wird von Flak verbrannt geschossen.

- Matt                                      >

- Unlösbar matt                       ^ (Nicht nur tot matt gegen Kommandant, sondern tot matt gegen Marine Luftwaffe ...)

- Ein Paar                       > <(zwei Pfeile gegenseitig)

- Verloren                      !!

- zum Held bestellt                   H K B (Fettes Kennzeichen)

- Spielgehe gut                         +

- Spielgehe so gut           + +

- Spielgehe schlecht                 -

- Spielgehe so schlecht             --

- Spiel in Unentscheidend        =

- Spielgehe verdächtig             ?

- Gegen Regeln                        $

VII. Wie das Spiel endet?

A. Ggf fristigem Spiel, 10 oder 15 Minuten, in der Pause wird das Spiel zu beenden, wenn die angegebene Zeit erreicht ist und das Resultat wird nach Punkt wie im Regeln berechnet. Im Wettbewerb kann es in drei oder fünf Spiele entscheidet werden, nach Punkt, wenn jedes Spiel nicht endet. Jedes Spiel in der Regeln läuft von 10 bis 15 Minuten.

B. Bei fristlosem Spiel:

- End ist wenn das Spiel Stop ist, wird das Resultat nach der von jedem Spieler gewonnen Punkt berechnet.

- End ist wenn die Luftschlacht endete, das heißt, wenn ein Spieler beide Figuren Flugzeuge verliert, nicht kämpffähig im Luftraum ist.

- End ist wenn die Seeschlacht endete, das heißt, wenn ein Spieler beide Figuren Kriegsschiffe verliert, nicht kämpffähig im Meer ist.

- End ist wenn der örtliche Krieg Local vorbei ist, das heißt, wenn ein Spieler alle Truppe verliert, Panzern, Infanterie, Artillerie Truppen, nicht kämpffähig ist.

- End ist wenn der Kommandant gefangen ist, oder matt ohne Rückweg setzt wird, oder der Kommandant hat keine Truppe.

Navalkrieg, Luftkrieg, Krieg auf dem Grund kann der Gewinner sich, außer dem Punkt nach dem genimmten Figuren gerechnet, 100 Pünkte zusätzlich belohnen. Eigen mit dem absoluten Sieg, Nehmen den Kommandanten, außer dem Punkt nach dem genimmten Figuren gerechnet, sich 200 Pünkte zusätzlich belohnen  und der Gewinner wird als Super Kommandant bestellt werden.

Durch den Prozess des Spielens Kommando-Schach kann es das Attackstyl wirksam, weniger unausgewogen und noch gewinnen, ausgezogen werden. Im Laufe der Zeit, ggf Sie haben es beherrscht, kann es optimale Schlachtgehen, Spielstände  ausgezogen werden.

Das Spiel des Kommando-Schachs beschränkt nicht die Layout der Truppen und fördert maximal das Denken erfinderisch, kreativ, durchsetzungsfähig, übt die Fähigkeit der Kräftenorganisierung zum Sieg.

Sobald das Spiel beherrscht, soll der Spieler auf fortgeschrittenes Niveau setzen. Im fortgeschrittenen Spiel, die beide Spieler stellen seine Layout heimlich voran. Zu Beginn des neuen Spiel mit seiner Layout zwingt es die Spieler zu schnell jede Situation anzugehen.

 

Hanoi, den 15. Mai 2012

Patentsträger

                     Nguyễn Quí Hải