Cờ tư lệnh. Bản dịch tiéng Pháp

Submitted by haiduong on Sun, 07/26/2015 - 08:10

Cờ tư lệnh. Bản dịch tiếng Pháp

Luật chơi cờ tư lệnh (tiếng Pháp)

 

  1. La structure de l’échiquier

L’échiquier est rectangulaire, comprend 11 lignes verticales se croisant perpendiculairement avec 12  lignes horizontales, formant 132 intersections. Il y a un espace conventionnel qui est une rivière (en couleur bleu clair – voir la figure 1). La rivière est horizontale , divise l’échiquier en 2 parties symétriquement de même équation appellé  “front de bataille”. La rivière(front de bataille ) dispose 2 tronçon peu profond qui se trouve le chaussée au dessous , on les appelle “ le souterrain”. Tous les véhicules peuvent passer le souterrain.

L’échecs du commandant suivi de l’axe verticale, de l’axe horizontal. L’axe ordonnées ( vertical) est numéroté de 0 à 11. L’axe des abscisse (horizontal)  est numéroté de 0 à 10, comme dans l’arithmétique. La racine de l’axe est 0, au coin inférieur de la gauche de l’équichier , à la zone de la mer (comme sur la photo).

Chaque intersection a son nom, selon  le règles, on le lit au l’ordre de numéro de l’axe des ordonnées  précédente, ensuite de numéro de l’axe abscisse. Par exemple: le point 3,5 (lire les trois, cinque); le point 0.0 (lire zero, zero);le point  0,7 ;le point  0,10 ; le point 11.10 ;  (voir le Figure 1).

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III-  Pièce d’échecs

Chaque tour de jouercommence suffisament à 38 pièces, ces nombreux de pièces est divisé également pour deux parties: 19 pièces  rouges, 19 pièces bleus; comprend 11 sorte de pièce, avec le logo symbolise pour les militaires de l’armée moderne, comme : l’infanterie, le chars, l’avions, le navires du guerre … surtout avec les milices en longue cheveux. Les pièce d’échecs de la partie Bleu ou de la partie Rouge, ne différent que par la couleur, et leur symboles, le façon de déplacer, le façon de gagner les pièces ennemies sont identiques complètement.

Dans 19 pièces, il y a 2 pièces au poste de commandement qui reste seulement sur place et joue le rôle de obstacle, ne déplace pas et ne occupe pas les pièces ennemies.

Le symbole et le nombre de 11 sorte de pièces est représenté dans la figure 3 ci-dessous:

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Dans l’échec du roi: le roi cloîtré, le pièce soldattournique autour de case du roi, le pièce éléphant tournique également en ce front de bataille pour garder  la couronne. Dans l’échec du commnadant, le commandant ne reste pas non seulement au poste de commandement, mais aussi se prescipiteau champ de battaille avec les soldats pour gagner l’orsqu’il est neccessaire.

L’échecs de commandant a le système du champ de bataille antiaérien, peuvent occuper soldats au sol en tant que le soldat aérien. L’échec de commandant a la navire du guerre qui a 3 fontions en même temps, car sur le bateux il y a trois sortes d’armes à feu:le missile maritim- maritim, le canonnières et l’antiaérien. Le missile maritim-maritim est l’arme à feu antagoniste entre la navire de guerre et la navire de guerre. Le canonnièreest l’arme à feu antagoniste entre la navire de guerre et les cibles au sol. L’antiaérien est l’arme à feu antagoniste entre les navires de guerre et les avions.

  1. Comment on peut jouer l’echecs du commandant.

Il y a trois manières de jouer.

  1. Jouer élémentaire.

La disposition des pièces élémentaires au début, les deux parties déclairent de disposer les mêmes forces selon les règles du jeu. ( comme la figure 4)

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  1. Jouer élévé. ( après maîtriser le jeu élémentaire)

Les deux parties  suivent leur stratégies , disposent secretement  les pièces ( pouvoir utiliser les feuilleton pour cacher les forces ), cette disposition est libre entièrement, il ne faut pas de disposer comme cela de la manière jouer élémentaire. Quand on commencer de jouer, on retourne les pièces et organise les forces fondé sur la situation réalité pour trouver le meilleur façon de détruire les stratégies de l’ennemie, de éléminer le commandat de l’ennemie .

  1. Jouer en façon d’échecs humain au festivals.
  2. Les règles du jeu
  3. Déplacer et gagner.

– Le génie militaire, l’infanterie,lefusée antiaérien, les milices de “cheveux longs” peuvent aller à l’avant, culer en arrière, déplacer horizontalement, et occuper les pièces colinéaire. C’est à dire: ils peuvent se placer horizontalement et verticalement selon l’axe d’échiquier. Ils peuvent se tenir sur place pour occuper les cibles sur la mer qui est en distance d’un segment. En particulier, en outre ces règles,  les pièces “ long cheveux” sont aussi déplacer et occuper l’ennemie selon 45° en distance d’un segment.

–  Le char de combat déplace et occupe horizontalement et verticalement selon l’axe de l’échiquier de 1 à 2 segment. Pour les cibles sur la mer,il occupe selon les règles, mais il peut rester sur place, ne doit pas les remplacer.

– L’artileur au sol peut déplacer et occuper non seulement colinéaire horintalement et verticalement, mais aussi diagonalement 45°, de 1 à 3 segment, occuper au passage des blocages . L’artilleur peut rester sur place et tiger et occuper les ennemies sur la mer en distance de 1 à 3 segment. Quand il occuper les ennemies sur la mer, il doit les remplacer.

– Le fusée antiaérien peut déplacer et occuper les pièces au sol et les pièces aérienne dans la périmètre du feu qui a le rayon de deux segments à l’axe et un segment croissé 45°.(dans le rayon de la périmètre du feu)

– L’avion déplace et occupe à droite, occupe croissé 45° , de 1 à 4 segments, être autorisé à voler au-dèla des blocages, être autorisé à arrêter pour remplacer l’ennemie à l’endroit où il le occupe, ou revenir immédiattement la location des aéroports, pour empêcher la écrasation de l’ennemi. Il faut forcé de remplacer dans le cas de l’avion occupe l’avion. L’avion volant par inadvertance dans la périmètre du feu antiaérien et  le fusée antiaérien de l’ennemi  est brulé immediattement. Si les cibles de l’avion pour détruire la front de bataille antiaérien et  le fusée antiaérien de l’ennemies sont dans la périmètre du feu antiaérien, tous les deux sont détruire, c’est à dire: 1 troque 1.

– La navire de guerre dispose l’antiaérien, l’artillerie et le misile maritime-maritime . L’antiaérien fonctionne selon les règles généraux ci-dessus. Lorsque la combattant de contrat de l’armée, l’artilleur en navire peut rester sur place pour frapper et occuper  selon les règles comme l’artilleur au sol. Si l’artilleur au navire occupe les pièces tout au long de la mer, ne passe pas le terre ferme, doit les remplacer. Le fusée maritim-maritime déplace et occupe au droite, occupe croisé  de 1 à 4 segments de cible sur là mer et tout au long de la mer. La cible du fusée maritime- maritime est seulement la navire du guerre, quand il le occupe, il doit le remplacer. La navire du guerre peut aller aux tronçon profonds extérieurs de passage souterrain.

– Le commandant peut déplacer horitalement et verticalement sans limité, tant qu’il y a pas des blocages. Mais il peut occuper seulement les pièces de l’ennemie dans la distance uniloculaire. Le commandant ne peut pas aller en diagonale. En particulier, seulement le commandant peut aller au poste de commandement.

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  1. Les règles pour traversser la rivière.

– La rivière a deux tronçon de souterain (figure 2), tout les véhicules peuvent le traversser.

– En outre, les restes sont les tronçons profondes, seulement les chars de combat, l’infanterie, les milices de long cheveux , le commandant et les soldats du genie peuvent les traversser. Les véhicules lourds (tels que les antiaérien,  l’artillerie, la missile aérienne) qui  veulent les traversser doit être porté par les soldats du génie, si non, ils sont perdu son tour. Mais quand ils occupent les pièces de l’ennemie à l’opposite de la rivière, il peuvent les remplacer à n’importe quel tronçon de la rivière .

  1. Les règles au siège du commandant.

Chaque côté de l’échiquier dispose 2 sous-sols ( la photo de blockhaus avec antenne). Ils constituent le siège du commandant.

  • La pièce de commandandement ne peut pas déplacer et occuper les pièces de l’ennemie.
  • Dans le cas de nécessité, le commandat se cache au siège. Seulement les pièces du commandant peut aller au poste de commandant( mettre les pièces du commandant sur les soldats du poste de commandement.

L’infanterie, les chars de combat, l’artillerie,l’ avion … si nécessaire pourrait détruire le poste du commandement pour tuer le commandant de l’ennemi..

  1. Les règles de la zone interdite aérienne.

Antiaérien constitue un l’espace aérienne interdite ( périmetre du feu) en forme d’un cercle qui a une distance de rayon par un alignement ( le  pettit cercle comme le figure 6)

  • Le missile aérienne consitue une distance de rayon par deux alignement ( le grand cercle). Au angle en diagonale de 45 °, la puissance du feu efficace seulement dans l’espace d’un uniloculaire.
  • La bande du feu antiaérien grand est de missile anti-aériens.
  • La bande du feu antiaérien petit est de missile anti-aériens.

L’avion qui veut bombarder les cibles profonde  dans la base de l’ennemie,  doit utiliser de chars, de l’infanterie, de l’artillerie pour concentrer de détruire les missiles du feu et les anti-aériens. Le cible numéro 1 est le missile anti-aérien.

Si l’avion le détruit , il peut bombarder rapidement au siège du commandantement et aux forces de défense de l’ennemi.

  • L’avion de l’ennemie violant au l’espace interdite est brulé. Si il veut traverser le réseau de puissance du feu de l’ennemie pour faire valoir la puissance aérienne, il doit concentrer la puissance de feu, les impulsions d’infanterie, des chars, de l’artillerie creusées à détruire des cibles anti-aérienne et notament le missille anti-aérienne . L’avion  destiné frappe au front de bataill de l’ anti-aérienne, le misillele aérienne ou les autres cibles dans l’espace interdite  sont un sur un.

Figure 6: L’espace aérienne interdite

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  1. Les règles d’agir du commandat.
  • Le commandant n’est pas nécessairement toujour au poste du commandant.
  • Le commande est autorisé à échapper, même en territoire de l’ ennemi pour commander, et participer à faire échec le commandant de l’ ennemi..
  • Le commandant ne peut pas face à face avec l’autre commandant. Le partie expose son face d’avant est détruire par le commandant de l’ennemie.
  • Dans le cas de nécessité, le commandant peut aller suive l’axe sans limité, tant qu’il y a pas des obstacles, mais il ne peut occuper que les pièces de l’ennemie fragmentairement.
  • Dans le cas de nécessité, le commandant peut aller à droite à la fortification, ou monter au navire sur la mer, prendre l’avion, le char du combattant.
  1. Les règles de la marche avec la rapidité de l’éclair.

Trois forces: forces de commandantement, forces de l’infanterie, forces des milices fairent mouvement rapidement si nécessaire, élancent l’attaque, peuvent monter sur la dos du soldat du char, du soldat d’infanterie, du soldat aérienne et du navire du guerre. En ce moment, le navire du guerre devient la navire de l’avion.

Lorsque l’infanterie mobile monte sur le dos de chars, l’avions ou le missile  cueilles l’infanterie…. Il faut perdu un mouvement. Quand le char de combat, l’avion mobile montent au navire du guerre, il faut aussi perdu un mouvement.  Mais s’il est à son tour lorsque les sondats du chars, de l’avion, du navire du guerre portent les autres sondats sur son dos, ces autres sondats peut déplacer et occuper suive les directions différentes, c’est à dire peut- être seulement un mouvement, cette combinaison du sondat peut occuper deux ou trois pièces de l’ennemi.

En outre, on précise du sondat du navire: le navire qui dispose  le missile maritim- maritim et le canonnière peut occuper 2 pièces de l’ennemi en même temps, si le force au sol et le force à la mer de l’ennemi se glissent à sa vue.

  1. Les règles pour rester sur place et occuper les pièces de l’ennemi ( ne les remplacer pas ).

L’artilleur sur navire gagne les sondats territoire, peut rester sur place et occuper les pièces de l’ennemi. Les types d’armes à feu au sol occupent les soldats sur les navires de guerre sont également autorisés à rester sur place pour occuper les pièces de l’ennemi,ne doivent les remplacer pas. L’avion peut occuper l’ennemi et puis, revenir au point de départ (lance bombes) s’il le remplacement n’est pas sécurité.

  1. Les règles du héros militaire.

Lepièce a la chance de faire échecs directement le commandant de l’ennemi, force le commandant à se sauver, est nommé le héro. Le distance de dépalcer, occuper, et les point du héro sont ajoutées un segment ( 10 points). Par exemple:   l’infanterie simple déplace et occupe les pièces de l’ennemi seulement un segment,  quand il est nommé du héro, il peut occupe les pièces de l’ennemi de 1 à 2 segments. Le char de combat gagne souvent les pièces de l’ennemi de 1 à 2 segments, le char de combat du héro occupe les pièces de l’ennemi plus un segment égale 3 segments. Les soldats du héro peuvent naturellement  déplacer obliquement 45 °. L’avion du héro devient l’avion d’invisiblité, est libré  de détruire les antiaérienne et les missiles aérienne , n’est pas d’attaqué .

Le partie de défense, le dernière pièce qui protecte le commandant est aussi nommé du héro et profite de ces règles, bien qu’il ait auccune chance de faire échec le commandant de l’ennemi. Donc les joueurs doivent être très attentifs à ces règles.

  1. Les règles de notation (calculer les points)

Les fondements suivants  pour évaluer les points:

L’infanterie, lo soldat du génie, antiaérienne, les force de soldat de “long cheveux”: 10 points.

Le char de combat, le missile aérienne: 20 points.

L’artilleur: 30 points.

L’avion: 40 points.

Le navire de guerre disposant les missiles,  antiaréenne  et de l’artillerie sont plus le standard de trois armes: l’antiaérienne 10 points + l’artillerie 30 points + le missile maritim-maritim 40 points = 80 points.

VI Les façons de la notation d’échecs du commandant

Certains symbole simple, facile à retenir peut utiliser:

– Occuper les militaire: @

– Rester sur place pour gagner: @

– L’avion brÛlé :   @ “(rouge gras), par exemple: K9,8 @” P5,8 (le K9,8 destine de gagner le P5,8 mais tomber en feu).

– déplacer  l’armée: _ (sous tiret long).

– Faire l’échecs:>

– Faire l’échecs tous : ^ (Non seulement faire l’échecs du commandement, mais aussi tous la navale, l’aérienne du guerre …)

– Un sur un:><

– l’équipe de combinaisons  militaire: les soldats interférent,  par exemple l’infanterie sur le char du combat est enregistré (TB). L’avions,le charsur les navires (former le naviere de l’avion) déplacent la coordonnée de 5,2 à 9,2 sont enregistrées  (HTK) 5.2_9.2

– l’équipe de combinaisons militaire déplace et occupe l’ennemi sont enregistrées : (HTK)H9.2@H11.2/T9.2_9.4/ K9.2> * 11.4

– Ayant perdu: !!

– Nommer le héro: HKB (Symbole gras)

– L’échec bon: +

– L’échec excellent: ++

– L’échec mauvais : –

– L’échecs trop mauvais: —

– l’échec égale: =

– L’échec de doute :?

– Mal du loi: $

VII- Comment le jeu se finis ?

  1. Quand le temp est limité, 10 ou 15 minutes, la pause, le jeu terminera selon les règles du temp, gagner et détruire sont compté selon les scores, comme le dit dans les règles. Dans les concours, on peut séparer la victoireet le perdant par 3 ou 5 tours de jouer, par des points, si on ne finis paschaque tour. Chaque jeu est souvent entre 10 et 15 minutes.
  2. Lorsque le temps n’est limité pas:

– Terminer quand arrêter de jouer, gagner ou perdre suivent des points de chaque partie.

– Mettre fin à la fin de combat aérienne, c’est à dire une partie perde tous sondeux avions militaires , n’a plus la puissance de combat.

– Mettre fin à la fin de combat navale, ce qui signifie que quand un parti a perdu tous son deux navires,  ne sont plus la puisance de se battre sur la mer  .

– Mettre fin à la fin du guerre local , c’est à dire quand un parti perde son chars , sonmilitaires au sol, son infanterie, sonartillerie, ne sont plus la puisance de se battre.

– Mettre fin lorsque  le commandant est  attrapé vivant, est fait échec jusqu’à la fin de la voie de déplacer, ou le commandant n’a plus du militaire pour les commander.

Le combat navale, le combat aérien, le combat au sol suprisent avec le façon de jouer dans 15 minutes: Le gagnant, en outre le score basé sur les pièces occupées, est recompenséégalement de 100 points.

Le façon de concentration des forces ne se termine que lorsque le commandant est tué ou le temps de 30 minutes se termine. Ce façon de jouer est souvent utiliser dans le concour finale pour gagner médaille d’or ,en outre le score basé sur les pièces gagné,  est recompensé également de 200 points et le vainqueur a été nommé le Super commandant.

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Người sáng chế Nhà văn Nguyễn Quí Hải